Synthèse n° 174

Hooked : Comment créer un produit ou un service qui ancre des habitudes

Nir Eyal

édition française · 2018-08-09Éditeur · Eyrolles222 pages

Couverture de Hooked : Comment créer un produit ou un service qui ancre des habitudes
6 min de lecture1 342 mots

Titre français et couverture officiels Eyrolles : Hooked — Comment créer un produit ou un service qui ancre des habitudes. ISBN 9782212570939, parution indiquée le 9 août 2018, 222 pages. Traduction Pascale-Marie Deschamps, ouvrage de Nir Eyal avec Ryan Hoover. L'original anglais date de 2014. Ce livre n'est donc pas à classer parmi les ouvrages non traduits.

Introduction : L'Ère de l'Habitude

Dans un monde où notre attention est la ressource la plus convoitée, pourquoi certains produits (comme Facebook, Instagram, ou l'email) captent-ils toute notre attention tandis que d'autres échouent ? Nir Eyal, entrepreneur et expert en psychologie du consommateur, répond à cette question grâce au Modèle Hook (Le modèle de l'hameçon).

L'objectif ultime d'une entreprise n'est plus seulement d'attirer le client, mais de créer une habitude. Une habitude est un comportement fait avec peu ou pas de réflexion consciente. Les produits qui réussissent s'intègrent dans la "Zone d'Habitude" de notre cerveau.

Le Modèle Hook se divise en quatre étapes cycliques. Plus un utilisateur traverse ce cycle souvent, plus son habitude se renforce.

Étape 1 : Le Déclencheur (The Trigger)

L'habitude ne naît pas de nulle part. Elle nécessite un point de départ pour inciter l'utilisateur à agir. Nir Eyal divise les déclencheurs en deux catégories.

1. Les Déclencheurs Externes

Ce sont les stimuli environnementaux qui disent à l'utilisateur quoi faire ensuite. Ils contiennent l'information de la prochaine action.

Payés : Publicités, marketing sur les moteurs de recherche. Ils sont efficaces mais coûteux à long terme.

Gagnés : Mentions dans la presse, vidéos virales. Difficiles à maintenir sur la durée.

Relationnels : Recommandations d'amis, invitations (ex: le bouton "partager").

Appartenant à l'entreprise : L'icône de l'application sur l'écran du téléphone, une notification push, un e-mail dans la boîte de réception. L'utilisateur a consenti à les recevoir.

2. Les Déclencheurs Internes

C'est le Saint Graal du produit. Le déclencheur externe n'est utile qu'au début. À terme, le produit doit s'associer à une pensée, une routine ou, surtout, à une émotion négative.

Exemple : Quand on s'ennuie, on ouvre YouTube. Quand on se sent seul, on ouvre Facebook ou Tinder. Quand on a un doute, on va sur Google.

L'objectif du créateur de produit est d'associer son service à un soulagement émotionnel. Le produit devient la "pilule" qui guérit la "douleur" (psychologique) de l'utilisateur.

Étape 2 : L'Action

Le déclencheur a fait son effet, l'utilisateur doit maintenant agir. Pour qu'une action ait lieu, Nir Eyal s'appuie sur le modèle comportemental du Dr BJ Fogg (Université de Stanford) : B = MAT (Comportement = Motivation + Capacité + Déclencheur).

Si le déclencheur (T) est présent, il faut optimiser deux leviers :

1. La Capacité (Ability)

L'action doit être la plus simple possible. S'il y a des frictions, l'utilisateur abandonnera. Eyal identifie six éléments de simplicité :

Le temps : Combien de temps prend l'action ?

L'argent : Quel est le coût financier ?

L'effort physique : Quelle est la difficulté motrice ?

L'effort mental : L'action nécessite-t-elle de réfléchir ? (ex: se connecter avec Google/Apple est plus simple que de créer un mot de passe).

La déviance sociale : L'action est-elle acceptée par les autres ?

La non-routine : L'action perturbe-t-elle les habitudes existantes ?

2. La Motivation

Les humains sont motivés par des désirs fondamentaux :

Rechercher le plaisir / Éviter la douleur.

Chercher l'espoir / Éviter la peur.

Chercher l'acceptation sociale / Éviter le rejet.

L'astuce de l'auteur : Augmenter la capacité (rendre le produit plus facile à utiliser) est toujours plus efficace et moins coûteux que d'essayer d'augmenter la motivation.

Étape 3 : La Récompense Variable (The Variable Reward)

C'est le cœur du modèle, basé sur les travaux de B.F. Skinner sur le conditionnement opérant. Skinner a découvert que des récompenses imprévisibles créent une compulsion beaucoup plus forte que des récompenses prévisibles (c'est le principe des machines à sous).

Le cerveau libère de la dopamine non pas lorsque nous recevons la récompense, mais dans l'anticipation de celle-ci. Eyal classe les récompenses en trois tribus :

1. La Récompense de la Tribu (The Tribe)

Nous sommes des êtres sociaux. Nous cherchons l'empathie, la connexion et l'approbation de nos pairs.

Exemples : Les "Likes" sur Instagram, les commentaires, le fait de voir qui a regardé notre story. L'imprévisibilité vient du fait qu'on ne sait jamais combien de "likes" on va obtenir.

2. La Récompense de la Chasse (The Hunt)

Héritage de nos ancêtres chasseurs-cueilleurs, nous aimons chercher des ressources matérielles ou des informations.

Exemples : Le fil d'actualité Twitter ou le "feed" TikTok que l'on fait défiler indéfiniment (le scroll infini). La plupart des posts sont inintéressants, mais de temps en temps, on trouve une pépite. C'est cette imprévisibilité qui nous fait scroller.

3. La Récompense du Soi (The Self)

C'est la recherche de la maîtrise personnelle, de l'accomplissement et de la résolution de problèmes.

Exemples : Finir un niveau dans un jeu vidéo, vider sa boîte mail (Inbox Zero), ou même le sentiment d'avoir complété son profil LinkedIn à 100%.

Étape 4 : L'Investissement (The Investment)

Cette phase prépare le terrain pour le prochain cycle. Contrairement à l'Action (qui offre une gratification immédiate), l'Investissement demande à l'utilisateur de fournir un petit effort en échange d'un bénéfice futur.

Plus un utilisateur investit de temps, de données ou d'efforts dans un produit, plus il l'apprécie (c'est "l'effet IKEA" : on aime davantage les meubles qu'on a montés soi-même). L'investissement prend plusieurs formes :

Le contenu : Ajouter des photos sur Instagram, créer des playlists sur Spotify.

Les données : Donner ses préférences à Netflix pour affiner l'algorithme.

Les followers : Accumuler une audience sur Twitter rend la plateforme trop précieuse pour être quittée.

La réputation : Les avis sur Airbnb ou eBay.

Surtout, l'investissement charge le prochain déclencheur. Par exemple, envoyer un message sur WhatsApp (investissement) garantit presque qu'on recevra une réponse (déclencheur externe) qui ramènera l'utilisateur dans l'application.

L'Éthique : La Matrice de Manipulation

Nir Eyal est conscient que son modèle peut être utilisé pour créer des addictions nocives. Il propose la "Matrice de Manipulation" pour évaluer la moralité de son produit. Pour cela, le créateur doit se poser deux questions :

Est-ce que j'utilise moi-même ce produit ?

Ce produit améliore-t-il réellement la vie de l'utilisateur ?

Le Facilitateur (Oui / Oui) : Le créateur utilise le produit et il fait du bien. C'est la zone idéale.

Le Colporteur (Non / Oui) : Le créateur ne l'utilise pas mais pense que c'est bon pour les autres (souvent déconnecté des vrais besoins).

L'Amuseur (Oui / Non) : L'art ou le divertissement pur (jeux vidéo). Pas de mal en soi, mais les modes passent vite.

Le Dealer (Non / Non) : Le produit nuit à l'utilisateur et le créateur ne l'utilise pas (ex: casinos douteux, produits addictifs nocifs). À éviter absolument.

Conclusion et Morale de l'Histoire

Les Idées Principales à Retenir :

L'habitude bat le marketing : Un produit conçu pour s'intégrer naturellement dans la vie de l'utilisateur n'a plus besoin de publicité coûteuse.

L'émotion comme moteur : Les produits les plus puissants sont ceux qui soulagent instantanément un "inconfort" émotionnel (ennui, solitude, doute).

La simplicité avant la motivation : Pour faire agir un utilisateur, il est plus facile de réduire la friction d'une action que d'essayer de le convaincre de sa pertinence.

La puissance de l'imprévisibilité : C'est l'incertitude de la récompense (le scroll infini, les notifications) qui génère la dopamine et l'envie irrépressible de revenir.

L'effet de rétention : Un produit prend de la valeur au fur et à mesure que l'utilisateur y investit ses données, son temps et son réseau social.

La Morale de l'Histoire :

La morale de Hooked est à double tranchant, s'adressant à la fois aux créateurs et aux consommateurs. Pour les créateurs : Construire des produits "accrocheurs" est un super-pouvoir. Or, un grand pouvoir implique de grandes responsabilités. La technologie comportementale ne doit pas servir à exploiter les failles psychologiques des utilisateurs pour du simple profit, mais doit agir comme une prothèse bienveillante pour les aider à adopter des habitudes saines (faire du sport, apprendre des langues, mieux gérer son argent). Pour nous, utilisateurs : Comprendre le Modèle Hook, c'est se doter d'une armure. En prenant conscience des déclencheurs internes qui nous poussent à dégainer notre téléphone face au moindre ennui, et en repérant les récompenses variables qui nous gardent captifs, nous pouvons reprendre le contrôle de notre ressource la plus précieuse : notre attention.